イマジニアJP:4644

時価総額
¥104.6億
PER
51.6倍
モバイルコンテンツ、キャラクターグッズの製造・ライセンス、パッケージソフトの開発、海外展開を手掛けるコンテンツ事業。

沿革

1986年1月

ゲームソフトの開発、製造及び販売を主たる目的として、東京都新宿区西新宿二丁目7番地1号にイマジニア株式会社を資本金1億円をもって設立

1986年11月

メディアミックス型ファミコン用ソフトとして「銀河伝承」を発売

1988年2月

大人向けファミコン用ソフトとして「松本亨の株式必勝学」を発売

1990年3月

海外パソコンゲームの版権取得に乗り出し、パソコン用都市開発シミュレーションソフト「シムシティ」を発売

1990年12月

海外での販売を目的として米国現地法人「Imagineer International Inc.」設立

1990年12月

スーパーファミコン用ソフト「ポピュラス」を発売

1993年1月

海外販売強化のため、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」設立

1993年2月

事業拡大のため、三澤株式会社よりミサワエンターテインメント株式会社の株式取得

1993年4月

千葉荏原電機株式会社と合併し、額面金額を50,000円から50円に変更

1993年4月

ズーム株式会社との提携を強化すべく、共同出資でイマジニアズーム株式会社設立

1993年7月

将来的な中国進出に備えるため、香港現地法人「Imagineer STD(HK)Limited」設立

1993年8月

海外販売強化のため、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」設立

1993年8月

海外販売強化のため、米国現地法人「Imagineer America Inc.」設立

1993年8月

パソコン及びファミコン関連アクセサリー機器の海外製造、輸入取引開始

1994年3月

米国での販売を集約するため米国現地法人「Imagineer International Inc.」解散

1994年4月

営業の一元化を目的として、ミサワエンターテインメント株式会社を吸収合併

1994年5月

教育事業に進出すべく、100%子会社としてミサワエデュケーション株式会社設立

1994年10月

英国での版権獲得のため、UK事務所設置

1995年1月

業績不振のため、イマジニアズーム株式会社解散

1995年3月

海外ゲーム市場悪化に伴い、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」解散

1995年3月

海外ゲーム市場悪化に伴い、米国現地法人「Imagineer America Inc.」解散

1995年3月

海外ゲーム市場悪化に伴い、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」売却

1995年3月

パソコン周辺ハードウェアの製造販売を開始

1995年5月

スーパーファミコン用ソフト「シムシティ2000」発売

1995年8月

幼児用教育ソフト「育脳塾」シリーズを製作発売

1995年12月

教育事業を当社に集約するため、ミサワエデュケーション株式会社解散

1995年12月

開発力強化のため、イマジニアインタラクティブ株式会社設立

1996年7月

日本証券業協会に株式を店頭登録

1996年12月

NINTENDO64用ゲームソフト「超空間ナイタープロ野球キング」発売

1996年12月

ゲームボーイ用学習ソフト「合格ボーイシリーズ」発売開始

1997年2月

公募増資により資本金26億69百万円

1997年11月

ゲームボーイ用ソフト「メダロット」発売

1998年8月

歩数計機能付き携帯ゲーム機「ポケットハローキティ」発売

1998年10月

海外事業拡充のため、米国現地法人「Imagineer Studios Inc.」設立

1998年11月

ゲームボーイカラー用ソフト「サンリオタイムネット」発売

1998年12月

株式会社サンリオと共同で、キャラクター管理会社タイムネット株式会社設立

1999年7月

NINTENDO64用ゲームソフトタイトルの見直しに伴い、イマジニアインタラクティブ株式会社解散

1999年8月

iモード向け携帯電話コンテンツ「ハローキティの易暦」サービス開始

1999年12月

海外提携先との調整拠点を集約するため、英国のUK事務所閉鎖

2000年9月

事業拡大のため、株式会社IEインスティテュート及び株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの株式取得

2001年1月

iアプリ対応「ハローキティの易暦」サービス開始

2001年7月

海外事業縮小のため、「Imagineer Studios Inc.」解散

2001年12月

グループ会社見直しのため、株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィ解散

2003年1月

事業拡大のため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」設立

2003年2月

意思決定及び業務執行の迅速化による経営機構の強化を図るため、執行役員制度を導入

2003年3月

グループ会社見直しのため、株式会社IEインスティテュートの株式売却

2003年3月

現地法により「Imagineer STD (HK) Limited」清算結了

2003年10月

事業見直しのため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」解散

2004年10月

ミサワリゾート株式会社と共同で、ゴルフサービス事業会社モバイルゴルフオンライン株式会社を設立

2004年10月

ゴルフサービス事業強化のため、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を取得

2004年12月

日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場

2004年12月

キャラクタービジネスの見直しのため、タイムネット株式会社解散

2005年4月

パッケージソフトウェア事業強化のため、ロケットカンパニー株式会社の株式を取得し子会社化

2005年6月

ゴルフサービス事業強化のため、モバイルゴルフオンライン株式会社の株式を追加取得し子会社化

2005年12月

子会社モバイルゴルフオンライン株式会社の社名をゴールドゴルフ株式会社に変更

2006年5月

パッケージソフトウェア事業強化のため、子会社ロケットカンパニー株式会社にて株式会社デルタアーツ株式を取得し関連会社化

2006年9月

ニンテンドーDS用ソフト「財団法人日本漢字能力検定協会公認 漢検DS」発売

2006年10月

サービスノウハウの蓄積や顧客ニーズの把握など当初の保有目的は達したと判断し、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を売却

2007年4月

モバイルサイトのシステムの新技術の研究・開発のため、ソリッドロジックス株式会社を設立

2007年11月

ゴルフサービス事業の見直しのため、ゴールドゴルフ株式会社解散

2008年8月

投資教育事業分野への参入決定

2008年10月

Wii用ソフト「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」発売

2010年4月

ジャスダック証券取引所と大阪証券取引所の合併に伴い、大阪証券取引所JASDAQ市場(スタンダード)に上場

2010年4月

「投資信託提案支援システム」りそな銀行への提供開始

2011年4月

事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてソリッドロジックス株式会社を吸収合併

2013年4月

投資教育事業の専門性の向上と意思決定の迅速化を目的として投資教育部門をイマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社に会社分割

2013年4月

コンテンツ及び企画力の取得を目的としてナックルボールスタジアム株式会社を吸収合併

2013年7月

東京証券取引所と大阪証券取引所の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場

2014年3月

イマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社の全株式を売却

2015年10月

コンテンツ事業強化のため株式会社SoWhat設立

2016年6月

監査役会設置会社から監査等委員会設置会社へ移行

2016年7月

事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてロケットカンパニー株式会社を吸収合併

2018年12月

Nintendo Switchソフト「Fit Boxing」発売

2020年1月

スマートフォンゲーム「メダロットS」サービス開始

2020年10月

スマートフォンゲーム「すみっコぐらし 農園つくるんです」サービス開始

2020年12月

Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-」発売

2022年3月

既存事業の領域拡大や新たな事業の立ち上げを加速するため株式会社imagineer nexus設立

2022年4月

東京証券取引所の市場再編に伴い、東京証券取引所スタンダード市場へ移行

事業内容

イマジニア株式会社とその子会社2社は、コンテンツ事業を主軸に展開しています。この事業セグメントは、モバイルコンテンツの提供、キャラクターグッズの製造及びライセンス事業、パッケージソフトの開発、そして海外展開を含む幅広い活動を行っています。イマジニア株式会社は、これらの事業を通じて、デジタルコンテンツの創出と流通において中心的な役割を果たしています。

同社グループには、株式会社imagineer nexusと株式会社SoWhatが含まれ、それぞれがコンテンツ事業の特定の側面を担当しています。これにより、イマジニアは多様な顧客ニーズに応える製品とサービスの提供を可能にしています。

具体的には、モバイル向けのアプリケーション開発から、人気キャラクターを活用したグッズの製造・販売、さらにはエンターテインメント性の高いパッケージソフトの開発に至るまで、多岐にわたる事業を展開。また、国内市場に留まらず、海外での事業展開も積極的に行っており、グローバルな視点での事業成長を目指しています。

このように、イマジニア株式会社は、デジタルコンテンツの創出と提供を核とした事業展開を行い、幅広い顧客層に対して革新的な製品とサービスを提供し続けています。

経営方針

イマジニア株式会社は、創業以来のコア事業であるコンテンツ事業に経営資源を集中し、企業価値の向上を目指しています。同社は、「Imagination」と「Engineer」を組み合わせた社名の通り、想像を形に変えることを経営スタンスとし、全てのステークホルダーとの共創による新たな価値の創造に誠実に取り組んでいます。これにより、高いコストパフォーマンスによる顧客満足を追求し、豊かな社会の実現に貢献することを基本方針としています。

経営環境の変化に対応するため、イマジニアはスマートフォン向けゲームの既存タイトルの成長と新規タイトルの開発に注力しています。5Gサービスの開始や技術の進化、新型コロナウイルス感染症の影響による新たな生活様式への変化など、経営環境は大きく変わっています。これらの状況を踏まえ、同社はコンテンツ事業の柱として、各コンテンツのブランド力向上や中長期での成長を目指した取り組みを推進しています。

イマジニアグループは、企業価値を継続的に高めることを経営上の重要課題と認識し、営業利益と株主還元の原資となる当期純利益を重要な経営指標としています。これにより、同社グループは、モバイルコンテンツの提供、キャラクターグッズの製造及びライセンス事業、パッケージソフトの開発、海外展開を含む幅広い活動を通じて、デジタルコンテンツの創出と流通において中心的な役割を果たしています。国内外を問わず、多様な顧客ニーズに応える製品とサービスの提供を可能にし、グローバルな視点での事業成長を目指しています。