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イマジニアJP:4644
沿革
1986年1月 |
ゲームソフトの開発、製造及び販売を主たる目的として、東京都新宿区西新宿二丁目7番地1号にイマジニア株式会社を資本金1億円をもって設立 |
1986年11月 |
メディアミックス型ファミコン用ソフトとして「銀河伝承」を発売 |
1988年2月 |
大人向けファミコン用ソフトとして「松本亨の株式必勝学」を発売 |
1990年3月 |
海外パソコンゲームの版権取得に乗り出し、パソコン用都市開発シミュレーションソフト「シムシティ」を発売 |
1990年12月 |
海外での販売を目的として米国現地法人「Imagineer International Inc.」設立 |
1990年12月 |
スーパーファミコン用ソフト「ポピュラス」を発売 |
1993年1月 |
海外販売強化のため、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」設立 |
1993年2月 |
事業拡大のため、三澤株式会社よりミサワエンターテインメント株式会社の株式取得 |
1993年4月 |
千葉荏原電機株式会社と合併し、額面金額を50,000円から50円に変更 |
1993年4月 |
ズーム株式会社との提携を強化すべく、共同出資でイマジニアズーム株式会社設立 |
1993年7月 |
将来的な中国進出に備えるため、香港現地法人「Imagineer STD(HK)Limited」設立 |
1993年8月 |
海外販売強化のため、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」設立 |
1993年8月 |
海外販売強化のため、米国現地法人「Imagineer America Inc.」設立 |
1993年8月 |
パソコン及びファミコン関連アクセサリー機器の海外製造、輸入取引開始 |
1994年3月 |
米国での販売を集約するため米国現地法人「Imagineer International Inc.」解散 |
1994年4月 |
営業の一元化を目的として、ミサワエンターテインメント株式会社を吸収合併 |
1994年5月 |
教育事業に進出すべく、100%子会社としてミサワエデュケーション株式会社設立 |
1994年10月 |
英国での版権獲得のため、UK事務所設置 |
1995年1月 |
業績不振のため、イマジニアズーム株式会社解散 |
1995年3月 |
海外ゲーム市場悪化に伴い、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」解散 |
1995年3月 |
海外ゲーム市場悪化に伴い、米国現地法人「Imagineer America Inc.」解散 |
1995年3月 |
海外ゲーム市場悪化に伴い、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」売却 |
1995年3月 |
パソコン周辺ハードウェアの製造販売を開始 |
1995年5月 |
スーパーファミコン用ソフト「シムシティ2000」発売 |
1995年8月 |
幼児用教育ソフト「育脳塾」シリーズを製作発売 |
1995年12月 |
教育事業を当社に集約するため、ミサワエデュケーション株式会社解散 |
1995年12月 |
開発力強化のため、イマジニアインタラクティブ株式会社設立 |
1996年7月 |
日本証券業協会に株式を店頭登録 |
1996年12月 |
NINTENDO64用ゲームソフト「超空間ナイタープロ野球キング」発売 |
1996年12月 |
ゲームボーイ用学習ソフト「合格ボーイシリーズ」発売開始 |
1997年2月 |
公募増資により資本金26億69百万円 |
1997年11月 |
ゲームボーイ用ソフト「メダロット」発売 |
1998年8月 |
歩数計機能付き携帯ゲーム機「ポケットハローキティ」発売 |
1998年10月 |
海外事業拡充のため、米国現地法人「Imagineer Studios Inc.」設立 |
1998年11月 |
ゲームボーイカラー用ソフト「サンリオタイムネット」発売 |
1998年12月 |
株式会社サンリオと共同で、キャラクター管理会社タイムネット株式会社設立 |
1999年7月 |
NINTENDO64用ゲームソフトタイトルの見直しに伴い、イマジニアインタラクティブ株式会社解散 |
1999年8月 |
iモード向け携帯電話コンテンツ「ハローキティの易暦」サービス開始 |
1999年12月 |
海外提携先との調整拠点を集約するため、英国のUK事務所閉鎖 |
2000年9月 |
事業拡大のため、株式会社IEインスティテュート及び株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの株式取得 |
2001年1月 |
iアプリ対応「ハローキティの易暦」サービス開始 |
2001年7月 |
海外事業縮小のため、「Imagineer Studios Inc.」解散 |
2001年12月 |
グループ会社見直しのため、株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィ解散 |
2003年1月 |
事業拡大のため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」設立 |
2003年2月 |
意思決定及び業務執行の迅速化による経営機構の強化を図るため、執行役員制度を導入 |
2003年3月 |
グループ会社見直しのため、株式会社IEインスティテュートの株式売却 |
2003年3月 |
現地法により「Imagineer STD (HK) Limited」清算結了 |
2003年10月 |
事業見直しのため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」解散 |
2004年10月 |
ミサワリゾート株式会社と共同で、ゴルフサービス事業会社モバイルゴルフオンライン株式会社を設立 |
2004年10月 |
ゴルフサービス事業強化のため、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を取得 |
2004年12月 |
日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場 |
2004年12月 |
キャラクタービジネスの見直しのため、タイムネット株式会社解散 |
2005年4月 |
パッケージソフトウェア事業強化のため、ロケットカンパニー株式会社の株式を取得し子会社化 |
2005年6月 |
ゴルフサービス事業強化のため、モバイルゴルフオンライン株式会社の株式を追加取得し子会社化 |
2005年12月 |
子会社モバイルゴルフオンライン株式会社の社名をゴールドゴルフ株式会社に変更 |
2006年5月 |
パッケージソフトウェア事業強化のため、子会社ロケットカンパニー株式会社にて株式会社デルタアーツ株式を取得し関連会社化 |
2006年9月 |
ニンテンドーDS用ソフト「財団法人日本漢字能力検定協会公認 漢検DS」発売 |
2006年10月 |
サービスノウハウの蓄積や顧客ニーズの把握など当初の保有目的は達したと判断し、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を売却 |
2007年4月 |
モバイルサイトのシステムの新技術の研究・開発のため、ソリッドロジックス株式会社を設立 |
2007年11月 |
ゴルフサービス事業の見直しのため、ゴールドゴルフ株式会社解散 |
2008年8月 |
投資教育事業分野への参入決定 |
2008年10月 |
Wii用ソフト「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」発売 |
2010年4月 |
ジャスダック証券取引所と大阪証券取引所の合併に伴い、大阪証券取引所JASDAQ市場(スタンダード)に上場 |
2010年4月 |
「投資信託提案支援システム」りそな銀行への提供開始 |
2011年4月 |
事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてソリッドロジックス株式会社を吸収合併 |
2013年4月 |
投資教育事業の専門性の向上と意思決定の迅速化を目的として投資教育部門をイマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社に会社分割 |
2013年4月 |
コンテンツ及び企画力の取得を目的としてナックルボールスタジアム株式会社を吸収合併 |
2013年7月 |
東京証券取引所と大阪証券取引所の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場 |
2014年3月 |
イマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社の全株式を売却 |
2015年10月 |
コンテンツ事業強化のため株式会社SoWhat設立 |
2016年6月 |
監査役会設置会社から監査等委員会設置会社へ移行 |
2016年7月 |
事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてロケットカンパニー株式会社を吸収合併 |
2018年12月 |
Nintendo Switchソフト「Fit Boxing」発売 |
2020年1月 |
スマートフォンゲーム「メダロットS」サービス開始 |
2020年10月 |
スマートフォンゲーム「すみっコぐらし 農園つくるんです」サービス開始 |
2020年12月 |
Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-」発売 |
2022年3月 |
既存事業の領域拡大や新たな事業の立ち上げを加速するため株式会社imagineer nexus設立 |
2022年4月 |
東京証券取引所の市場再編に伴い、東京証券取引所スタンダード市場へ移行 |
事業内容
イマジニア株式会社とその子会社2社は、コンテンツ事業を主軸に展開しています。この事業セグメントは、モバイルコンテンツの提供、キャラクターグッズの製造及びライセンス事業、パッケージソフトの開発、そして海外展開を含む幅広い活動を行っています。イマジニア株式会社は、これらの事業を通じて、デジタルコンテンツの創出と流通において中心的な役割を果たしています。
同社グループには、株式会社imagineer nexusと株式会社SoWhatが含まれ、それぞれがコンテンツ事業の特定の側面を担当しています。これにより、イマジニアは多様な顧客ニーズに応える製品とサービスの提供を可能にしています。
具体的には、モバイル向けのアプリケーション開発から、人気キャラクターを活用したグッズの製造・販売、さらにはエンターテインメント性の高いパッケージソフトの開発に至るまで、多岐にわたる事業を展開。また、国内市場に留まらず、海外での事業展開も積極的に行っており、グローバルな視点での事業成長を目指しています。
このように、イマジニア株式会社は、デジタルコンテンツの創出と提供を核とした事業展開を行い、幅広い顧客層に対して革新的な製品とサービスを提供し続けています。
経営方針
イマジニア株式会社は、創業以来のコア事業であるコンテンツ事業に経営資源を集中し、企業価値の向上を目指しています。同社は、「Imagination」と「Engineer」を組み合わせた社名の通り、想像を形に変えることを経営スタンスとし、全てのステークホルダーとの共創による新たな価値の創造に誠実に取り組んでいます。これにより、高いコストパフォーマンスによる顧客満足を追求し、豊かな社会の実現に貢献することを基本方針としています。
経営環境の変化に対応するため、イマジニアはスマートフォン向けゲームの既存タイトルの成長と新規タイトルの開発に注力しています。5Gサービスの開始や技術の進化、新型コロナウイルス感染症の影響による新たな生活様式への変化など、経営環境は大きく変わっています。これらの状況を踏まえ、同社はコンテンツ事業の柱として、各コンテンツのブランド力向上や中長期での成長を目指した取り組みを推進しています。
イマジニアグループは、企業価値を継続的に高めることを経営上の重要課題と認識し、営業利益と株主還元の原資となる当期純利益を重要な経営指標としています。これにより、同社グループは、モバイルコンテンツの提供、キャラクターグッズの製造及びライセンス事業、パッケージソフトの開発、海外展開を含む幅広い活動を通じて、デジタルコンテンツの創出と流通において中心的な役割を果たしています。国内外を問わず、多様な顧客ニーズに応える製品とサービスの提供を可能にし、グローバルな視点での事業成長を目指しています。