スクウェア・エニックス・ホールディングスJP:9684

時価総額
¥7022.3億
PER
23.7倍
デジタルエンタテインメント事業では、コンピュータゲームの企画、開発、販売を行い、「スクウェア・エニックス」や「タイトー」が主要会社。

沿革

1980年2月

株式会社営団社募集サービスセンターの100%出資により、不動産売買及び仲介を目的として株式会社営団社不動産を設立(資本金500万円)

1981年8月

商号を株式会社営団社システムに変更

1982年8月

商号を株式会社エニックスに変更

1983年10月

株式会社小西六エニックスを小西六写真工業株式会社他との共同出資により設立(資本金6,000万円、設立時の当社の出資比率は50.6%、1984年6月より49%、1987年10月商号をコニカエニックス株式会社に変更)

1988年3月

出版物およびキャラクター商品の開発・販売を目的としてエニックスプロダクツ株式会社を設立(資本金3,000万円、100%出資)

1989年4月

経営の合理化を目的として、株式会社営団社募集サービスセンター、コニカエニックス株式会社及びエニックスプロダクツ株式会社と合併し商号を株式会社エニックスとする

1991年2月

当社株式が、社団法人日本証券業協会に店頭登録銘柄として登録となる

1999年8月

当社株式が東京証券取引所市場第一部に上場

2003年4月

株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し商号を株式会社スクウェア・エニックスとする

2004年7月

北米及び欧州子会社に新経営体制を導入。併せて、商号を各々SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.へ変更し、グローバル市場におけるコーポレートブランドを統一

2005年1月

当社100%出資により、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.(中国・北京市)を設立

2005年9月

株式会社タイトーを連結子会社化(2006年3月完全子会社となる。)

2006年11月

北米における当社グループ会社を統括する持株会社として、SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS, INC.(米・カリフォルニア州ロスアンゼルス)を設立

2008年10月

持株会社体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとする

2009年4月

Eidos plcを完全子会社化

2018年6月

監査等委員会設置会社に移行

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行

2022年8月

CRYSTAL DYNAMICS,INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却

事業内容

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、複数の事業セグメントを通じて幅広いサービスを提供しています。主要な事業セグメントには、デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、そしてライツ・プロパティ等事業が含まれます。

デジタルエンタテインメント事業では、コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等を行っています。このセグメントには、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社タイトー、株式会社Luminous Productionsなどが位置づけられています。

アミューズメント事業では、アミューズメント施設の運営やアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等を手掛けています。このセグメントには、株式会社タイトーが含まれます。

出版事業は、コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等を行っており、株式会社スクウェア・エニックスがこのセグメントに位置づけられています。

ライツ・プロパティ等事業では、二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等を行っています。このセグメントには、株式会社スクウェア・エニックスと株式会社タイトーが含まれます。

これらの事業を通じて、スクウェア・エニックス・ホールディングスは、日本をはじめとする世界各地で幅広いエンタテインメントサービスを提供しています。

経営方針

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、デジタルエンタテインメント業界における変化に適応し、持続的な成長を目指しています。同社は、高品質なコンテンツの創造を通じて、世界中の人々に夢と感動を提供することを企業理念として掲げています。経営戦略として、ITや通信環境の進化に伴う顧客ニーズの変化に柔軟に対応し、新しいビジネスモデルやデジタル販売へのシフトを加速させることで、収益性の維持と中長期的な成長を追求しています。

同社は、家庭用ゲーム市場とモバイルゲーム市場の両方で競争が激化している中、新規IPの創出と既存IPの活用による事業展開を重要視しています。また、アミューズメント市場や出版市場においても、新型コロナウイルス感染症の影響からの回復や電子書籍市場の成長を背景に、継続的な収益基盤の拡大を目指しています。

財務上の課題としては、継続収益基盤の拡大を優先し、デジタルエンタテインメントの産業構造変化に対応するための新規コンテンツ開発に相応の投資を行っています。さらに、ストリーミングやサブスクリプションモデルの採用、新興地域へのコンテンツ提供拡大など、ディストリビューション面での変革にも取り組んでいます。

新たな成長領域として、AI、クラウド、ブロックチェーンゲームへの重点投資を行い、積極的な研究開発を進めています。これらの戦略を通じて、スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2024年3月期までの売上高4,000~5,000億円、営業利益600~750億円の達成を目指し、持続的な成長と企業価値の向上を追求しています。